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디지털 미디어의 미래: 클라우드 게임

Ken Kajikawa
2012년 10월 18일

전 세계 비디오 게임 시장은 785억 달러, 태블릿 및 스마트폰용 모바일 게임 시장은 85억 달러, 클라우드 게임 시장은 20억 달러 규모입니다.

클라우드 기반의 게임으로 인해 이제 더는 좋아하는 비디오 게임의 하드 카피를 구입할 필요가 없어졌습니다. 게이머는 더 이상 좋아하는 게임의 다음 버전을 위해 몇 달 또는 몇 년을 기다릴 필요가 없습니다. 또한 게이머는 추가 기능, 업데이트 및 새로운 기능에 즉시 액세스할 수 있습니다. 클라우드 게임은 앞으로 우리가 게임에 액세스하고 플레이하는 방식에서 더욱 중요한 부분이 될 것입니다.

이는 Sony PlayStation과 같은 전통적인 콘솔 제조업체나 Electronic Arts(EA)와 같은 게임 퍼블리셔에게는 좋은 소식이 아닙니다.이를 따라잡기 위해 9월에 소니는 가이카이를 인수했고, EA는 스웨덴에 본사를 둔 ESN을 인수하여 클라우드 게임 서비스를 강화했습니다.

Sony(6,500만 대의 PS3 WW), Microsoft(6,700만 대의 XBOX 360 WW), Nintendo(9,600만 대의 Wii WW)와 같은 전통적인 콘솔 제조업체들은 이르면 2013년부터 클라우드 게임 분야에 진출할 계획인 것으로 알려진 Comcast(2,210만 가입자), Time Warner Cable(1,230만 가입자), Cox(470만 가입자), Verizon(450만 가입자), AT&T(420만 가입자) 등의 새로운 경쟁 업체와 곧 마주하게 될지도 모릅니다. 미국에는 거의 5천만 명의 디지털 TV 가입자가 있습니다. 게임 서비스를 제공하는 것은 비즈니스를 위해 당연한 일입니다.

지난 9월 Steam은 5천만 명의 게이머가 TV, PC, Mac 또는 모바일 장치에서 2,500개 이상의 게임 타이틀에 액세스할 수 있도록 "Big Picture"라는 새로운 모드를 베타 버전으로 전환했습니다. Valve는 또한 "컴퓨터 하드웨어 분야의 혁신 부족으로 좌절감을 느꼈으며, 이후로 하드웨어 개발에 뛰어들고 있다"고 밝혔습니다. Apple TV와 같은 셋톱박스나 구글 글래스와 같은 웨어러블 기기 형태일 것으로 예상됩니다.

Nvidia의 GeForce 그리드 클라우드 게이밍 총괄 매니저인 Phil Eisler는 OnLive의 좌절이 클라우드 게이밍에서 물러나는 것을 막지는 못했다고 말했습니다. Eisler는 기술이 다시 부활할 것이며 내년에는 많은 일이 일어날 것이라고 믿습니다. 아시아가 소비자 클라우드 게임의 견인력을 주도하고 있으며, 미국 시장이 그 뒤를 잇고 있습니다.

개인적으로 미국 시장에서 CiiNOW, Playcast Media Systems, Agawi와 같은 새로운 클라우드 게임 스타트업이 클라우드 게임 기술을 계속 발전시킬 것으로 기대합니다.

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